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Originalen Schmitz Cargobull in einen eigenen Auflieger "umbauen"

Antworten im Thema: 4 » Der letzte Beitrag (May 1st 2017, 9:27pm) ist von Heiner_65.

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Heiner_65

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1

Friday, April 28th 2017, 2:32pm

Originalen Schmitz Cargobull in einen eigenen Auflieger "umbauen"

Hallo an Alle,
in tiefer Verzweiflung bitte ich um eure Hilfe:
Ich möchte den originalen Schmitz Cargobull aus dem Spiel in einen eigenen Auflieger (mit eigenen skins und Frachten) "umbauen".

Da die früheren "look-Varianten" unter 1.27 nicht mehr funktionieren, sollte das neue Konzept zur Anwendung kommen.

Was bisher geschah:
- Originalen Schmitz Cargobull Trailer im Zmodeler3 importiert
- Alle Materialien umbenannt, die Einstellungen aber (vorerst) beibehalten
- Die sogenannte "root-node" umbenannt, damit der Trailer unter eigenem Namen exportiert werden kann.
- State "Origin" entsprechend umbenannt.
- Geprüft, dass auf jeden Fall zwei UV-Kanäle vorhanden sind, wo der paintjob angewendet werden soll.
- Auflieger exportiert.
- Frachten hinzugefügt
- skins hinzugefügt (unabhängig getestet, die skins sind in Ordnung)
- Im Ordner "company_paint_job" die neuen, eigenen Skins definiert
- usw...

Ergebnis der Aktion:
- Im Aufliegerbrowser ist der Trailer (unter dem eigenen Namen) sichtbar.
- Die Frachten werden angezeigt
- In der Liste der Companies tauchen alle definierten Einstellungen auf.
Soweit also alles ok.
In der gamelog werden weder Warnungen noch Fehler angezeigt.

Aber, und nu beginnt das Drama:
Der Auflieger präsentiert seine Plane für alle companies in einem hässlichen hellgrün, von den eigenen skins ist keine Spur zu sehen.
Alle Experimente mit dem Material, das die truckpaint darstellt, haben bisher zu keinem Ergebnis geführt.
Internetrecherchen haben auch zu keinem brauchbaren Ergebnis geführt.

Nach langer Rede mit kurzem Sinn, jetzt also meine Frage:
Was könnte falsch sein?
Da alle Materialeinstellungen gleich geblieben sind (bzw. nach den Experimenten wieder auf die ursprünglichen Einstellungen zurückgesetzt wurden),
müsste doch eigentlich die Funktion gegeben sein?
Ich bin -weitgehend- sicher, dass es an dem Material (adapt truckpaint) liegt, aber ich hab keine Idee mehr, wo der Fehler liegt.

Hat jemand den entscheidenden Tip für mich, wo mein Denkfehler liegen könnte?

Den Beitrag "Mehrere skins einem Trailer zuordnen" habe ich rauf und runter gelesen, die Anregungen dort auch ausprobiert, gebracht hat es nix.

Und noch folgendes:
Spielversion: 1.27, 64bit Version
Alle drei dlc installiert

Für jede Hilfe dankbar, ich komme echt nicht mehr weiter.
Grüße
Heiner

Zum Schluss noch die aktuellen Einstellungen des truckpaint-Material:

Spoiler Spoiler

material : "eut2.truckpaint.fx" {
texture[0] : "/vehicle/trailer_eu/schmitz_he/universal.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/vehicle/trailer_eu/schmitz_he/batisse.tobj"
texture_name[1] : "texture_paintjob"
texture[2] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
texture_name[2] : "texture_reflection"
diffuse : { 1 , 1 , 1 }
specular : { 0.211765 , 0.211765 , 0.211765 }
shininess : 25
env_factor : { 0.0100228 , 0.0100228 , 0.0100228 }
fresnel : { 0.2 , 0.9 }
aux[5] : {1, 0, 0, 0}
aux[6] : {0, 1, 0, 0}
aux[7] : {0, 0, 1, 0}
aux[8] : {1, 1, 1, 0}

}

This post has been edited 1 times, last edit by "Heiner_65" (Apr 28th 2017, 3:05pm)


Roadhunter

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2

Friday, April 28th 2017, 10:43pm

Hallo...

hast du den Zweiten Channel auch als Kopie von Channel1 gemapped.

Dann...sollte die Plain für den Channel 1 Weiß sein...wenn nicht, schimmert es bei deinen Skins durch...

Man sollte also alles was am Trailer sich als Skin verändern soll detachen, so das nur noch dieses auf dem Skin sind...also eine Mat hat...die Truckpaint.fx

gruß
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Heiner_65

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Saturday, April 29th 2017, 3:59pm

Hallo Roadhunter,
erstmal vielen Dank für deine Antwort.
Das mapping habe ich gar nicht angefasst, ist also immer noch so, wie bei dem Originaltrailer.
Ich habs mir gerade im Zmodeler angeschaut, der Channel 2 ist keine Kopie vom 1. Das ist weder im Original, noch in meiner Kopie so.

In der 3D-Vorschau im Zmodeler wird der skin ja auch korrekt angezeigt, von daher hätte ich keinen Fehler beim mapping vermutet. Nur nach dem Export ist der skin weg, und die Teile, die geskinnt sein sollten, erscheinen in hellgrüner Farbe.
Ist es denn ein zwingendes MUSS, dass der 2. Channel eine Kopie vom ersten ist?

Die plain (beim Schmitz heißt sie universal.dds) ist weiß.
Du sagst, dass alles, was sich verändern soll nur noch dieses auf dem skin ist. Das ist erfüllt, dieser Teil des meshs ist nur dem truckpaint Material zugeordnet.

Was ich echt nicht verstehe, warum verhält sich die Kopie so komplett anders, als das Original?

Grüße
Heiner

Roadhunter

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Saturday, April 29th 2017, 9:41pm

channel 1 ist die Plain gemapped...also Template1 da aber auch alle Skins auf channel 1 gemapped sind, würde ich sagen, das channel2 eine kopie von 1 sein sollte...wenn also channel 2 nicht gemapped ist, was soll also da drauf sein...
klick aufs Bild und du kommst auf meiner Homepage


Heiner_65

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Monday, May 1st 2017, 9:27pm

Gelöst!
Letztlich war es ein blöder Flüchtigkeitsfehler:
Ich hab schlicht vergessen, in der Trailer-Datei den Eintrag "accessories[]: .schmitz_he.paint_job" hinzuzufügen.
Ebenso fehlte die Pfadangabe zum default-skin, so:
vehicle_paint_job_accessory: .schmitz_he.paint_job
{
data_path: "/def/vehicle/trailer/schmitz_he/company_paint_job/default.sii"
}
Im Grunde war also von Anfang eigentlich alles soweit ok, ich hab den Fehler nur an der falschen Stelle gesucht.

Nochmal Danke an Roadhunter für deine Unterstützung.

Grüße
Heiner

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