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Mehrere Skins einem Trailer zuordnen

Antworten im Thema: 15 » Der letzte Beitrag (13. April 2017, 16:22) ist von ma81er.

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MANfreak

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1

Freitag, 6. Mai 2016, 13:29

Mehrere Skins einem Trailer zuordnen

Servus,

ich bin gerade dabei, mir den Meiller Kipper auf meine Bedürfnisse anzupassen und möchte ihm außerdem mehrere Skins zuweisen. Ich habe die Bilddateien bereits bearbeitet, was muss ich nun tun, um diese dem Trailer zuzuordnen?

LG
Tobi

Schlemil

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2

Freitag, 6. Mai 2016, 14:02

Im Zmod oder Blender lookvarianten zuweisen,exportieren (damit die pmg diese looks enthällt) und in der trailer_chassis.sii die looks eintragen.
Mehr schreib ich dazu nicht,da es dieses Thema schon gibt.
gruss,Schlemil
DAF XF-10x4_2 Powerliner-1020 mit KVN Trailer

wo ich gerade noch gefahren bin,kuschelt jetzt ein Hase ganz lieb mit der schwarzgrauen Teerdecke

Wenn ich auf der linken Spur Lichtgeschwindigkeit erreiche oder überschreite,was passiert dann mit meiner Lichthupe? Blende ich mich dann selbst im Rückspiegel?...

MANfreak

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3

Freitag, 6. Mai 2016, 14:30

Dankeschön, werde mich mal weiter umschauen, hab' vorher auf die Schnelle nichts gefunden...

Muetze_V

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Sonntag, 6. November 2016, 05:42

ich greife das Thema mal wieder auf.
Die alte Variante funktioniert dank des neuen Patches nicht mehr.
Hat schon einer ne Lösung parat?
Ich bin langsam am verzweifeln.

Gruß Mütze
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Roadhunter

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Sonntag, 6. November 2016, 09:24

Hallo...

es gibt jetzt zwei möglichkeiten, wenn der Trailer die Varianten schon in ETS2 1.24.x.x hat, so laufen sie auf 1.25.x.x nicht mehr, das kann man jetzt mit vielen neuen .sii dateien machen...dazu gibt es schon längst Trailer Mods wo man es abschauen kann...such mal nach diesem Trailer "Schwarzm__ller_Trailer"

dann gibt es die möglichkeit, alle Varianten mit dem Zmod aus dem Trailer löschen, eine neue Mat erstellen, nur die Flächen auf dieser Mat welche den Skin haben, die Plain ist weiss. Dazu kann mal sich den Jumbo 4 Achs von mir anschauen , den ab jetzt ist es möglich soviel Skins auf einem Trailer zu packen wie man mag...ohne das man auf den Zmod angewiesen ist...

hoffe es hilft weiter...
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Sonntag, 6. November 2016, 13:46

ausm ZMod hab ich die schon entfernt.
die neuen company paintjobs hab ich auch schon eingefügt. mir zeigt es die verschiedenen companys im game auch an nur der skin ändert sich nicht.

hier mal ein paar auszüge meiner sii.
aero_dynamic.sii

Spoiler Spoiler

trailer : trailer.aero_dynamic
{
accessories[]: .aero_dynamic.tchassis
accessories[]: .aero_dynamic.paint_job
accessories[]: .aero_dynamic.trwheel0
accessories[]: .aero_dynamic.trwheel1
accessories[]: .aero_dynamic.trwheel2
}

vehicle_accessory: .aero_dynamic.tchassis
{
data_path: "/def/vehicle/trailer/aero_dynamic/chassis.sii"
}

vehicle_wheel_accessory: .aero_dynamic.trwheel0
{
offset: 0
data_path: "/def/vehicle/t_wheel/single.sii"
}

vehicle_wheel_accessory: .aero_dynamic.trwheel1
{
offset: 2
data_path: "/def/vehicle/t_wheel/single.sii"
}

vehicle_wheel_accessory: .aero_dynamic.trwheel2
{
offset: 4
data_path: "/def/vehicle/t_wheel/single.sii"
}
vehicle_paint_job_accessory: .aero_dynamic.paint_job
{
data_path: "/def/vehicle/trailer/aero_dynamic/company_paint_job/default.sii"
}


chassis.sii

Spoiler Spoiler

SiiNunit
{
accessory_chassis_data : .chassis
{
model: "/vehicle/trailer_eu/aero_dynamic/aero_dynamic.pmd"
lods[]: "/vehicle/trailer_eu/aero_dynamic/aero_dynamic.pmd"

collision: "/vehicle/trailer_eu/aero_dynamic/aero_dynamic.pmc"

residual_travel[]: 0.12 # 1st axle
residual_travel[]: 0.12 # 2nd axle
residual_travel[]: 0.12 # 3rd axle

trailer_mass: 7000.0

variant: default
look: default

extended_shadow_texture: "/vehicle/trailer_eu/aero_dynamic/shadow.tobj"
extended_shadow_intensity: 1.3
extended_shadow_fadeout_start: 10
extended_shadow_fadeout_length: 0

ui_shadow: "/vehicle/trailer_eu/aero_dynamic/ui_shadow.pmd"
}
}


beispiel paintjob.sii

Spoiler Spoiler

SiiNunit
{
accessory_paint_job_data : .paint_job
{
airbrush: true
paint_job_mask: "/vehicle/trailer_eu/aero_dynamic/transinet.tobj"
}
}
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Roadhunter

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7

Sonntag, 6. November 2016, 14:54

sieht deine Mat auch so aus wie diese hier...


material : "eut2.truckpaint" {
texture[0] : "/vehicle/trailer_eu/sko_hummer/empty.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/vehicle/trailer_eu/sko_hummer/plain.tobj"
texture_name[1] : "texture_paintjob"
texture[2] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
texture_name[2] : "texture_reflection"
diffuse : { 1 , 1 , 1 }
specular : { 0.890196 , 0.890196 , 0.890196 }
shininess : 30
add_ambient : 0
env_factor : { 0.0100228 , 0.0100228 , 0.0100228 }
aux[5] : {1, 0, 0, 0}
aux[6] : {0, 1, 0, 0}
aux[7] : {0, 0, 1, 0}
aux[8] : {1, 1, 1, 0}

}
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Sonntag, 6. November 2016, 18:42

müssen alle mats so aussehen oder nur die plain.mat?

Das wäre der Trailer


Die Mat habe ich nun mal angepasst. Es besteht aber weiterhin das selbe Problem.

Spoiler Spoiler

material : "eut2.truckpaint" {
texture[0] : "/vehicle/trailer_eu/aero_dynamic/transinet.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/vehicle/trailer_eu/aero_dynamic/plain.tobj"
texture_name[1] : "texture_paintjob"
texture[2] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
texture_name[2] : "texture_reflection"
diffuse : { 1 , 1 , 1 }
specular : { 0.890196 , 0.890196 , 0.890196 }
shininess : 30
add_ambient : 0
env_factor : { 0.0100228 , 0.0100228 , 0.0100228 }
aux[5] : {1, 0, 0, 0}
aux[6] : {0, 1, 0, 0}
aux[7] : {0, 0, 1, 0}
aux[8] : {1, 1, 1, 0}

}


achso nochwas in der Gamelog taucht auch nicht ein Fehler auf.
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Montag, 7. November 2016, 19:43

ups, ja, vergessen, der Trailer muss jetzt auch den zweiten channel haben für den Skinn...wie beim LKW das ja auch ist...
und, es gibt nur noch eine Mat für den Skin...
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Dienstag, 8. November 2016, 07:43

Lad Dir am besten meinen Schwarzmüller SPA 3E V2.1 runter (Link kann ich dir gerne per PN geben) und schau mal in die Mod und die Dateien rein.
Ich hab das noch ein bisschen auf die Spitze getrieben in dem ich as default Skin nicht eine leere dds sondern einen rein weissen Skin mit AO Shading genommen habe.
Jetzt kann man schnell und einfach neue Skins produzieren und die AO geht nicht verloren.

Ganz wichtig, der zweite UV Kanal muss auf "multiply" stehen, sonst funktioniert das nicht.
Wenn die Polizei sagt: "Papiere", und ich sag dann "Schere"! -> Hab ich dann gewonnen ?!?

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