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blender export problem

Antworten im Thema: 8 » Der letzte Beitrag (24. Juni 2015, 17:20) ist von Schlemil.

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Flitzebogen

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Dienstag, 23. Juni 2015, 19:58

blender export problem

Hallo zusammen

habe ein ähnliches Problem wie im bereits geschlossen Beitrag ohne wirkliche Bekanntgabe was jetzt die Ursache bzw. die Lösung war.

Nun zum eigendlichen Problem:

Habe mir im Blender das Interior vom DAF XF Euro 6 importiert, wollte dort einen zusätzlichen Slot platziern und das Interior wieder exportieren. dabei bekomme ich folgende Fehlermeldung:



Um Fehler auszuschliessen, habe ich versucht, das Interior ohne zu bearbeiten zu exportieren und erhalte diese Fehlermeldung auch.

Bitte um eure Hilfe

Allzeit eine Handbreit Teer unterm Reifen und einen Handbreit Luft zwischen Trailer und Brücke

D4LYNCHHD

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Dienstag, 23. Juni 2015, 21:28

Das Problem gibts schon ewig.Einfach vor dem Export alle Materials durchsuchen und unvollständige rauslöschen oder vervollständigen. :thumbup:


Flitzebogen

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Dienstag, 23. Juni 2015, 21:33

Danke für die Info und das Bild dazu.

Hab es mir nochmal angeschaut und die gezeigen Zeilen gefunden und entfernt. Export hat funktioniert 8o

Allzeit eine Handbreit Teer unterm Reifen und einen Handbreit Luft zwischen Trailer und Brücke

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Flitzebogen« (23. Juni 2015, 21:53)


Hendrik89

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Dienstag, 23. Juni 2015, 21:55

das muss sooo lauten:

aux[5]: (1.0, 0.0, 0.0)
aux[6]: (0.0, 1.0, 0.0)
aux[7]: (0.0, 0.0, 1.0)

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Schlemil

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Dienstag, 23. Juni 2015, 22:26

Ich habe mir mal die exportierte mat angesehen,wo solch ein eintrag im Blender vorangegangen gelöscht wurde.
Hier jetzt die von dem Daf Euro6 Interior.
Da wird ein texture[4] -tobj-Pfad geschrieben aber ohne den zweiten Eintrag texture_name[4] zusatz.
Der bezieht sich auf "flakenoise"

Die gelöschten Aux-einträge haben aber ori werte. ( 4er-Gruppen )

3 Lösungen:
Sinn macht es also die Einträge im Blender zu löschen. ( aux-Nummer merken )
hochscrollen und die automat-Nr. notieren. ( Im Blender 762d32c22fd807418e708cd8435f16ed0c37c8 )
Nach dem Export die ori model.pmd mit nem editor öffnen und den kompletten Pfad zur notierten mat heraussuchen.
In diesem Fall = automat/9e/762d32c22fd807418e708cd8435f16ed0c37c8 und diese ori-werte wieder in deiner exportierten ( 762d32c22fd807418e708cd8435f16ed0c37c8 ) mat kopieren.
So hast dann auch alle original effekte die ao und Ledertextur betreffen.

Oder vorher die ori mat finden und die ori werte in Blender eintragen.
aux[5] : { 35 , 30 , 2.4 , 0 }
aux[6] : { 1 , 1 , 1 , 0.7 }
aux[7] : { 0.86 , 0.392819 , 0.20812 , 1.3 }
Da bleibt aber immernoch der fehlende texture_name{4] ,den du dir aus der ori mat rauskopiren musst.

Oder,nach vorangegangenem löschen der Aux-Einträge in Blender für ein fehlerfreies exportieren,
die ori mat verwenden und in der mat einfach die Pfade anpassen,da sie sich nach dem export geändert haben zur den tobj´s.
Das ist wohl die unkompizierteste Methode,da man bei allen drei Lösungen die ori-mat zur Hand haben muss.
gruss,Schlemil
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Dienstag, 23. Juni 2015, 22:39

da is das ding...wegen 4 werten in der .mat kommt das problem beim import :dance:

Schlemil

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Dienstag, 23. Juni 2015, 22:43

ja,lassen sich aber in Blender eintragen und exportieren.
Nur halt dieses flakenoise wird noch ohne den zweiten zusatz exportiert.
Weil es dort wo die Auxwerte in Blender unten steht. Iss also irgend ein zusätzlicher shader ( seit game 1.14.xx und ao ) den Blender nicht kennt.
gruss,Schlemil
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Mittwoch, 24. Juni 2015, 17:12

danke euch beiden für die Hilfe.

@Schlemil ich gehe mal davon aus, das "ori mat" bei dir die kurzform für "Original-Mat" steht.
Werde mich in den kommenden Stunden nochmal darüber machen. Gehe mal davon aus, dass mich dieses Problem auch bei anderen Interior-Exporten treffen wird.

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Schlemil

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Mittwoch, 24. Juni 2015, 17:20

ori = original. jop.

Das problem besteht meines wissens nur bei den neuen Fahrzeugen ( hier jetzt nur der Daf Euro6 ) von SCS,die ein ao mapping und / oder neue Textureffekte mitbringen.
Der MP4 hat da schon wieder anderes Problem,was die dds für das ao mapping angeht. Die wird von Blender nicht richtig gelesen,da es sich um eine 32bit dds handelt.
Ändert man diese ab in dxt1 format,funktioniert die.
Werden die alten Truck von SCS mal überarbeitet,kann es dir dort dann auch passieren.
Die Moddingprogramme sind insoweit noch nicht komplett aktualisiert. Bei Zmodeler gibbet ja ständig updates. Bei Blender siehts da anders aus.
Da wird an neuen Programmen / addons gearbeitet wie die Blender Tools,die das alte SCS ETS2 addon wohl irgendwann komplett ablösen werden.

Sei noch gesagt,dass SCS sich reichlich Mühe mit dem Game macht und deshalb eben ständig Änderungen kommen,die es uns moddern immer wieder erschweren.
Das eine möchte man,dann muss man mit dem anderen leben. ;) Sprich will man Spielverbesserungen von SCS,muss man mit der konsequenz leben und immer wieder anpassen.
gruss,Schlemil
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