Dear visitor, welcome to Trucksimulator24 - Die freundliche Trucksimulator Community rund um den Euro Truck Simulator 2, Euro Trucksimulator, German Truck Simulator, 18 Wheels of Steel Reihe, Extreme Trucker und den ZModeler..
If this is your first visit here, please read the Help. It explains in detail how this page works.
To use all features of this page, you should consider registering.
Please use the registration form, to register here or read more information about the registration process.
If you are already registered, please login here.
neue Ordnerstruktur
weiß jemand vielleicht schon, wie die neue Ordnerstuktur nach dem Patch 1.4.1 auszusehen hat
z.B.
wie heißen die neuen modell. sii, city.sii usw. und wo werden Sie gespeichert
Danke im Voraus für Eure Hilfe
mfg Micha
Der Undank ist immer eine Art Schwäche.
Ich habe nie gesehen,
dass tüchtige Menschen undankbar gewesen wären.
von Johann Wolfgang von Goethe
Bitte keine Anfragen per PN, die Modelle sind privat ...

alle Anfragen wandern ungelesen in den Papierkorb ...
Die zusätzlichen Dateien müssen in folgender Weise benannt werden: "<base_file> <idofyourmod> sii..", Wo <base_name> ist der Name der Basis-Datei ohne die Erweiterung (zB "Stadt" für "/ def / city.sii") und <idofyourmod> ist eine Schnur, die kaum mit anderen mod Konflikt ist.
Das heißt?????
Nehmen wir mal n`Beispiel:
Wir wollen in die Standardmap neue Städte einfügen. Die Originalstädte stehen in def/city.sii. Bislang wurden neue Städte in custom/city.sii eingetragen. Ab Patch 1.4.1 bilden wir eine neue Datei def/city.MeinMod.sii und tragen dort die neuen Städte ein. Dabei steht MeinMod für einen x-beliebigen Namen, der nur mit keinem anderen Mod kollidieren sollte.
Als Ergebnis liest das Game alle def/city.xxx.sii aus, so dass auch verschiedene Mods parallel laufen können.
Have Fun!
Nehmen wir mal n`Beispiel:
Wir wollen in die Standardmap neue Städte einfügen. Die Originalstädte stehen in def/city.sii. Bislang wurden neue Städte in custom/city.sii eingetragen. Ab Patch 1.4.1 bilden wir eine neue Datei def/city.MeinMod.sii und tragen dort die neuen Städte ein. Dabei steht MeinMod für einen x-beliebigen Namen, der nur mit keinem anderen Mod kollidieren sollte.
Als Ergebnis liest das Game alle def/city.xxx.sii aus, so dass auch verschiedene Mods parallel laufen können.
Have Fun!
Wie macht man das dann bei den companies?
Genauso oder? statt City dann halt Company.
Aber versteh ich das jetzt richtig: Ich kann zB. mehrere model-packs (für map-arbeiten) verwenden, ohne die gemeinsame def, bzw. custom verändern zu müssen, sondern pro model-"pack" eine eigene def/custom? Wenn ja, wäre das wirklich gut
Ihr habt Fragen zum Map-editor? KLICK
Für die Company erstellst Du eine sii-Datei (wie vorher auch), allerdings dürfen die Waren in und out nicht mehr darin angegeben werden. Für die Ware erstellst Du einen eigenen Ordner, innerhalb des company-Ordners, den nennst Du dann z.b. "meinefirma" in diesen Ordner müssen dann 2 weitere Ordner mit den Namen in und out.
Dort packst Du dann deine ein/aus gehenden Waren als sii-datei hinein.
Falls noch Fragen sind melde Dich bei mir!
Das Leben ist eine Wundertüte, man weiss nie was kommt!
Für die Company erstellst Du eine sii-Datei (wie vorher auch), allerdings dürfen die Waren in und out nicht mehr darin angegeben werden. Für die Ware erstellst Du einen eigenen Ordner, innerhalb des company-Ordners, den nennst Du dann z.b. "meinefirma" in diesen Ordner müssen dann 2 weitere Ordner mit den Namen in und out.
Dort packst Du dann deine ein/aus gehenden Waren als sii-datei hinein.
Falls noch Fragen sind melde Dich bei mir!
Ah super, jetzt verstehe ich das! Danke Dir vielmals!
Nehmen wir mal n`Beispiel:
Wir wollen in die Standardmap neue Städte einfügen. Die Originalstädte stehen in def/city.sii. Bislang wurden neue Städte in custom/city.sii eingetragen. Ab Patch 1.4.1 bilden wir eine neue Datei def/city.MeinMod.sii und tragen dort die neuen Städte ein. Dabei steht MeinMod für einen x-beliebigen Namen, der nur mit keinem anderen Mod kollidieren sollte.
Als Ergebnis liest das Game alle def/city.xxx.sii aus, so dass auch verschiedene Mods parallel laufen können.
Wenn ich mir das so durchlese.....und daran denke, das das bei den addon_hoockup_storage.sii's genauso ist....kann ich theoretisch mehrere Mod-Packs einfügen. Habe im Moment den Mod von Sky76 drin und würde gern das Gadgetpack V4 dazu eintragen....im Mod von Sky ist die normale Addon Storage drin...muss ich dann das File des Gadgetpacks addon_hookup_storage.gadgetpack.sii nennen, das es läuft?
MfG KingScania
Ich hab derzeit ne addon_hookup_storage.tcanbauteile.sii und ne addon_hookup_storage.50keda.sii drin und das funktioniert soweit.
Wenn du die Dateien unterschiedlich benennst und es in den restlichen Dateien auch keine Koflikte gibt, sollte das eigentlich so gehen. Die originale addon_hookup_storage.sii wird dabei nicht mehr bearbeitet/genutzt.
Versuch macht klug - wenn du dir deinen Spielstand sicherst bzw. die Eigenen Dateien des ETS2, dann kannst du ja mit den Mods experimentieren wie du willst.
Edith sagt: Es ist jetzt auch nicht leicht zu sagen, welche Mods sich da vertragen und welche nicht! Im TC-Anbauteile-Mod ist beispielsweise in addon_hookups ne geänderte horn.sii drin.
Normalerweise müsste man das zukünftig wie folgt erstellen ... die zusätzlichen Teile der horn.sii würden in eine eigene "wieauchimmer.sii" kommen und auf diese wird dann in der eigenen addon_hookup_storage.wasauchimmer.sii verwiesen. Und wie gesagt, in den einzelnen Dateien darf auch nichs kollidieren. - Zweimal "smalllight.sii" mit jeweils einem "accessory_hookup_data : smalllight7.addon_hookup" kann nicht funktionieren.
Ich werd da mal weiter testen. ...
MfG
Stefan
This post has been edited 1 times, last edit by "thunderhawk" (Jul 13th 2013, 8:46pm)
Also wer viel gebaut und geändert hat, wer nicht nur Modelle von SCS verwendet, sondern selber mal etwas auf die Beine stellt, der wird hier etwas experimentieren müssen. Das was ich bisher gesehen habe, da kommen einige am besten, sie fangen noch einmal ganz von vorne an.
Die Ordner Struktur steht oben beschrieben. Nur etwas funktioniert nicht. Ein Beispiel am Model-Ordner..... Wenn man im Ordner von SCS einen Eintrag mit der Nummer 50 (Bsp.) hat, dieser dann mit der selben Bezifferung auch in dem neuen Ordner steht, da geht es nicht mehr (Fehlermeldung). Man muß zwangsläufig, so habe ich es von Anfang an getan, eine spezifische Nummerierung wählen. Es darf also nichts doppelt vorhanden sein. Alles muß sich unterscheiden.
1 user apart from you is browsing this thread:
1 guests
Counter:
Hits today: 85,634 | Hits yesterday: 223,872 | Hits record: 353,247 | Hits total: 270,630,920 | Average hits: 52,220.69
Clicks today: 225,272 | Clicks yesterday: 609,271 | Clicks record: 756,082 | Clicks total: 835,763,483 | Clicks avarage: 161,268.13 | Counts since: May 3rd 2011, 7:40am
Ungelesene Beiträge
Unbeantwortete Themen
Themen der letzten 24 Stunden
Euro Truck Simulator,Euro Truck Simulator 2,German Truck Simulator,Forum,Community,Downloads,Support,Euro Trucksimulator,Euro Trucksimulator 2,German Trucksimulator,Trucks,18 Wheels of Steel,Haulin,Convoy,Pttm,Long Haul,Trucksimulator,Trucksimulation,Truck Simulator,Simulation,ATS,Trucksim,Extreme Trucker 2,ETS,ETS2,GTS,UKTS,ET,ET2,18WoS,Tutorial,Tutorials,Tipp,Zmodeler,z3d,Modding,SCS,simulation,support, Zmod,z3d,Sk,Skins,Map,Maps,Mod,Mods,Trucksims,STD,Scania Truck Driving Simulator,Scania,ETS2Mods, Euro Trucksimulator2 Mods