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Chip-Tuning für den "New Actros"?

Antworten im Thema: 17 » Der letzte Beitrag (Nov 27th 2015, 7:20pm) ist von Gorli.

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djmaxxx91

Sprinter-Fahrer

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1

Wednesday, August 5th 2015, 9:57am

Chip-Tuning für den "New Actros"?

Hallo zusammen,

ich suche irgendwie ein Chip-Tuning für den New Actros (MP4).
Irgendwie reissen die 625PS nix vom Hocker. War mit 35t Schwerlast unterwegs und bin im Steinbruch hängen geblieben und kam kein Stück weiter.
Im Moment fahr ich wieder meinen Scania R730, da geht wenigstens was, aber der Actros hat es mir irgendwie angetan...
Gibts da ne möglichkeit dem Actros so ne Art Chip-Tuning zu verpassen?

Gruß
Max

PAULEBAER1979

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2

Wednesday, August 5th 2015, 5:25pm

Das ist relativ einfach:

- Google nach dem scsextraktor und entpacke damit deine def.scs aus deinem Installationsverzeichnis in einen Ordner deiner Wahl
- Öffne die Datei engine_1863.sii (zu finden in def/vehicle/truck/mercedes.actros2014/engine) mit einem Editor (z.B. Notepad Plus)
- passe die Werte nach deinen wünschen an und speichere die Datei
- erstelle dir leere Ordner die genauso heißen wie der Pfad zur Datei
- kopiere/verschiebe die geänderte engine_1863.sii in den neu erstellten Ordner
- öffne zip/rar-Programm und mache aus der Ordnerstruktur mit der geänderten Datei eine zip-Datei. Dabei nur speichern und nicht komprimieren.
- die entstandene Datei von *.zip zu *.scs umbenennen und in den Modordner schieben
- Mod aktivieren und mehr Leistung genießen.

Bei Fragen einfach fragen. Helfen gerne.

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thunderhawk

xjohn92x1

Sprinter-Fahrer

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3

Wednesday, November 25th 2015, 5:27pm

Hallo hoffe mir kann hier wer helfen, denn es ist leider nicht so einfach, es müssen drei Teile im mod mit sein: und zwar babge_b, engine und sound.

und nun zu den Problem die engine und der sound laufen ohne error aber die babge_b da ist wird dieser error drin

Spoiler Spoiler

<ERROR> The accessory '/def/vehicle/truck/mercedes.actros2014/badge_b/badge_xx63.sii' conflicts with the accessory 'engine63.mercedes.actros2014.engine', which declares it as default (directly or indirectly)! Check the integrity of the vehicle's accessory data. Adding item aborted.
00:02:10.649 : <ERROR> The accessory '/def/vehicle/truck/mercedes.actros2014/badge_b/badge_xx63.sii' conflicts with the accessory 'engine63.mercedes.actros2014.engine', which declares it as default (directly or indirectly)! Check the integrity of the vehicle's accessory data. Adding item aborted.
,

hab schon gegooglt aber ich finde nicht´s was mir dabei hilft. :dash:

thunderhawk

Gigaline-Fahrer

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Wednesday, November 25th 2015, 8:59pm

Wenn man nur die Leistungsdaten ändert, muss nur die eine Definition für den entsprechden Motor in die Mod. (wie von PAULEBAER1979 beschrieben)

In deiner badge_xx63.sii fehlt mit hoher Wahscheinlichkeit der Eintrag

Source code

1
suitable_for[]: "engine63.mercedes.actros2014.engine"
In der Definiton des Motors, ist die badge.sii als default gesetzt. Darum kollidieren diese beiden Dateien.

MfG
Stefan

xjohn92x1

Sprinter-Fahrer

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5

Thursday, November 26th 2015, 4:43am

Danke für die schnelle Hilfe leider ist der Fehler immer noch da oder stimmt die babge so überhaupt nicht

Spoiler Spoiler

SiiNunit
{
accessory_addon_data : badge_xx63.mercedes.actros2014.badge_b
{
exterior_model: "/vehicle/truck/upgrade/badges/mercedes_actros_2014/badge_xx63.pmd"
suitable_for[]: "engine63.mercedes.actros2014.engine"
}
}


was fehlt hier bzw. wie muss sie richtig sein damit es stimmt. :dash:

thunderhawk

Gigaline-Fahrer

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6

Thursday, November 26th 2015, 12:04pm

Die sieht soweit erstmal richtig aus. - Merkwürdig - Is die Fehlermeldung genau identisch geblieben?

Am besten du postest bei solchen Fragen auch immer die komplette Log. Dann erübrigen sich Fragen zu genutzten Mods, Spielversion, etc..

Was wolltest du denn erreichen und was hast du bisher getan? ... Stammen deine Defs aus ner aktuellen Version, oder aus einer (womöglich) veralteten Mod?
Wie oben erklärt bedarf es zum ändern der Leistung, nur das Ersetzen der entsprechenden Definition des Motors. Eigentlich könntest du die badges und anderen Kram unangetastet lassen! Ich frag mich, wie du darauf kommst!
Def deiner Spielversion entpacken, Defintion des Motors bearbeiten, Def des Motors in eine Mod packen <--- muss funktionieren!


MfG
Stefan

This post has been edited 1 times, last edit by "thunderhawk" (Nov 26th 2015, 12:19pm)


Steinmetz Omi

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Thursday, November 26th 2015, 1:48pm

Momentan sieht es leider so aus , das man sich die Chip Tuning Mods an die Kellertüre nageln kann.
Mit Einzug des Online Frachtmarktsystems von World of Trucks im Spiel wird ein Truck Speed limit fest geschrieben.
Es wird zwar behauptet das diese Online Funktion keinen Einfluss auf die Funtionalität der Offline Systeme hat.
Ich kann nur von meinen Eindrücken und Kenntnissen berichten umd sage dazu , das dies völliger Quark ist.
Es gibt keine separaten Definitionen für dieses Online System.
Die Definitionen zum Truck sind die gleichen wie sie im Offline System benutzt werden.

Es gibt momentan keine Möglichkeit die Definitionswerte auf seinen Wunsch anzupassen.
Jegliche Änderung an dieser def lässt das Spiel zum Absturz führen.
Getestet unter Patch 1.22 Open beta.

Die Diskussionen um reale Motordaten seien mal dahin gestellt sein, denn wer reale Werte möchte, soll sich einen LKW Führerschein zulegen und selber hinter einen LKW setzen.
Das ist immer noch ein Spiel und das soll Spass machen. Mit solchen langsamen Standart Möhren fängt man kein Huhn.
Ganz zu schweigen von Schwerlastfrachten über 40 Tonnen.

Habe die Ehre
De Omi

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pit19169

xjohn92x1

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8

Thursday, November 26th 2015, 2:50pm

das denke ich mir auch, denn beim Volvofh2012er, habe ich es auch so gemacht und es gibt keine Probleme.

naja wie heißt es so schön man kann nicht alles haben, und mal auf den neuen patch warten denn da wird wohl auch wieder viel neues dazu kommen.

aber trotzdem vielen Dank für die Hilfe.

thunderhawk

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9

Thursday, November 26th 2015, 3:01pm

Das ist so nicht richtig!
Meine Erfahrungen ...
Vor ner Stunde in Beta 1.22.0.3 getestet. -- Hab mir nen Actros2014 und nen FH2012 auf um die 40000Nm gesetzt. Dann die Mod in einem mit WoT verknüpften Profil aktiviert, die Zeit nicht auf WoT-Zeit gestellt, und wie ein verrückter mit 220 über die Bahn geflogen.

Wenn man das neue Online-WoT-Frachtsystem nutzt, is der Geschwindigkeitsbegrenzer drin und die Flycam ist deaktiviert das Teleportieren ist deaktiviert! - Klar, damit die Statisken nicht durch rasende oder fliegende/teleportierende Trucks verfälscht werden.

Laut Aussage des Entwicklers Max, wird nichts bezüglich Motoren limitiert. Zudem gibt es Änderungen an Defs, wodurch veraltete Dateien das Spiel wieder zum Absturz bringen können.
there is no online feature in offline game. you can play offline exactly same as before.
there is no engine limits at all (except that you are out of adblue which is impossible without mod).

you mods can break the game of course, especially older ones.
and be wary if you have modded truck or engine based on volvo 2012. right now there are two sound sets and accessories have to handle it correctly otherwise it can crash.



Edit: Jetzt bin ich mit den Motoren nen Wot-Auftrag gefahren. Klar der Begrenzer war an, aber die Leistung war trotzdem da! Also, wer den Online-Frachtmarkt nutzen möchte, muss mit dem Begrenzer leben.
Aber irgendwelche Limitierungen bezüglich der Motoren gibt es einfach nicht!

MfG
Stefan

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KingScania

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Thursday, November 26th 2015, 3:30pm

Eben, hab das auch getestet, war etwas stutzig. Mein eigentlich schon eingemotteter Iveco wollte zwar erst ned (Mat-Fehler o_o), aber jetzt geht er und die Motoren, die ich mir geschrieben habe (Cursor 16 Maschinen, sind von FTP angekündigt, bis zu 805 PS LEistung) laufen super.
Hab auch ein Bild, falls mir jemand ned glaubt, habe ich auch die farbige Reifenschrift angebaut, die es erst mit dem Beta-Patch gibt.

MfG KingScania :)


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